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"Stellt euch vor, es ist spät in der Nacht und ihr hängt seit Stunden beim selben Boss fest. Euer Schlafrhythmus ist hinüber, eure Geduld am Ende und euer PC am Glühen. Wie ein Sturm überkommt es euch: Dieser Boss ist wahrscheinlich zu schwer. Das ist der Moment, an dem ihr euch fragt, warum ihr nicht doch einfach eine Folge euer Lieblingsserie geschaut und euch danach schlafen gelegt habt. Im Unterschied zu anderen Unterhaltungsformen hat man bei Videospielen nämlich Kontrolle über das Geschehen und braucht deshalb ein gewisses Know-how, um sie zu bewältigen. Ein aussagekräftiger Faktor ist dabei - wie in unserem Beispiel veranschaulicht - die Schwierigkeit eines Spiels. Im Grunde besteht jedes Game aus mehreren aufeinanderfolgenden Challenges mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die es zu bewältigen gilt. Sei es ein Abgrund, über den man springen muss, ein Puzzle, das es zu lösen gilt oder ein Boss, der zur Strecke gebracht werden möchte. So oder so wird der Spieler auf die Probe gestellt.
Die Qualität solcher Challenges hat einen entscheidenden Einfluss auf die Qualität des gesamten Spiels. Die Soulslikes von From Software oder das auf den ersten Blick niedlich erscheinende Cuphead sind berüchtigt für ihre enorme Schwierigkeit und erfreuen sich gleichzeitig höchster Beliebtheit, was man von anderen als schwer geltenden Games wie den Plattformern Super Mario Bros.: The Lost Levels und I Wanna Be The Guy nicht gerade behaupten kann."
Was also machen erstere Spiele richtig, was letztere falsch machen? Wo liegt die Grenze zwischen einer spaßigen, anspruchsvollen Herausforderung und einer frustrierenden Aufgabe, die keinerlei Mehrwert bietet und den Spieler nur nervt?"
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ich teile allerdings die Sichtweise das Schreibers nicht.. ich hab an Soulslike-Spielen keinerlei Spass da ich bei Dark Souls seiner Zeit eher das Gefühl hatte keiner Herrausorderung gegenüber zu stehen sondern ner sinnlosen aber gezielten Quälerei deren Schwierigkeit teilweise auf Gameplay-Unzulänglichkeiten von Anno Domini basiert.. wie Zb kein freies Speichern bzw per fixen Autosaves oder zu weit auseinanderliegende Checkpoints, Gegner-Respawn, vorsätzlich ungenaue Steuerung..
Kann man mögen, muss man aber nicht